एक शतरंज खेल कैसे समाप्त करें
शतरंज में अंतगामी तक पहुंचना वास्तव में तनावपूर्ण हो सकता है क्योंकि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को बाहर निकालने की कोशिश करते हैं. चाहे आप एक शुरुआती हों या अनुभवी खिलाड़ी हों, यह जानना महत्वपूर्ण है कि आप एक मैच को खत्म कर सकते हैं यदि आप जीत रहे हैं या हार रहे हैं. हम कुछ अलग-अलग पैटर्न को कवर करेंगे जिनका उपयोग आप दूसरे खिलाड़ी को हरा सकते हैं, और फिर कुछ अन्य संभावित अंत में जा सकते हैं जिनका आप सामना कर सकते हैं!
ध्यान दें: इनमें से कुछ चरणों को ज्ञात शतरंज रणनीतियों के आधार पर आपके प्रतिद्वंद्वी की चालें मानते हैं. आपका प्रतिद्वंद्वी अलग-अलग खेल सकता है, इसलिए आपको अपनी रणनीति को अनुकूलित करना पड़ सकता है.
कदम
14 का विधि 1:
शह और मात1. अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को धमकी दें ताकि यह जीत में नहीं जा सके. चेकमेट में एक राजा डालकर स्वचालित रूप से खेल समाप्त होता है, इसलिए इसे पूरे मैच के लिए अपना लक्ष्य बनाएं. अपने टुकड़ों को स्थिति दें ताकि वे आपके प्रतिद्वंद्वी के राजा पर हमला कर रहे हों, जो उन्हें जांच में डालता है. एक बार जब आपका प्रतिद्वंद्वी चेक में हो, तो उन्हें या तो अपने राजा को स्थानांतरित करना होगा, अपने राजा की रक्षा के लिए एक और टुकड़ा ले जाना है, या उस टुकड़े को कैप्चर करना जो आप हमला कर रहे हैं. यदि वे बोर्ड पर एक सुरक्षित स्थान पर जाने में सक्षम नहीं हैं, तो आप उन्हें चेकमेट में डाल चुके हैं.
- आपके प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट में रखने के लिए उपयोग की जाने वाली स्थिति और टुकड़े आपके प्रारंभिक और मध्य-खेल में किए गए नाटकों के आधार पर भिन्न होते हैं.
14 का विधि 2:
बैक रैंक मेट1. अपने रूक के साथ पिछली पंक्ति में राजा पर हमला अगर यह प्यादे के पीछे फंस गया है. यदि आपके प्रतिद्वंद्वी ने अपने राजा के सामने किसी भी रिक्त स्थान को मुक्त नहीं किया है, तो अपने एक रुकों में से एक को अपने प्रतिद्वंद्वी की पिछली पंक्ति में स्थानांतरित करने का प्रयास करें. यदि आपके रूक और उनके राजा के बीच की सभी रिक्त स्थान खाली हैं, तो आप स्वचालित रूप से चेकमेट घोषित कर सकते हैं और उनके खिलाफ जीत सकते हैं.
- उदाहरण के लिए, यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास अंतरिक्ष ई 8 पर अपना राजा है और डी 7, ई 7, और एफ 7 पर पंजे हैं, तो आप अपने रुक को ए 8, बी 8, जी 8, या एच 8 में जीत सकते हैं.
- आप एक rook को अपनी पिछली पंक्ति में ले जा सकते हैं और इसके सामने की पंक्ति में अपने अन्य रुक को भी जीत सकते हैं. इस तरह, वे अगले मोड़ पर हमला किए बिना अपने राजा को स्थानांतरित करने में सक्षम नहीं होंगे.
14 का विधि 3:
अरबी मेट1. अपने रूक और नाइट के साथ एक कोने में राजा को पिन करें. चेकमेट केवल तभी काम करता है यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपने राजा को कोने में ले जाता है और आपके पास नाइट 2 रिक्त स्थान उनसे तिरछे हो जाते हैं. अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा के बगल में अपने बदमांशों में से एक को चेक में रखने के लिए अपनी रुकें. आपका प्रतिद्वंद्वी खुद को बचाने के लिए बदमाश को पकड़ना चाहेगा, लेकिन वे तब से सक्षम नहीं होंगे क्योंकि आप उन्हें अगले मोड़ पर अपने नाइट के साथ कैप्चर कर सकते हैं.
- उदाहरण के लिए, यदि आप अपने प्रतिद्वंद्वी के पास एच 8 में एक राजा है, तो आप एक अरब के साथी को ट्रिगर करते हैं, और आपके पास एफ 6 में नाइट है और एच 7 या जी 8 पर एक रूक है.
- यह रणनीति किसी भी खिलाड़ी के लिए काम करती है और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे किस कोने को किस कोने को स्थानांतरित करते हैं.
14 में से विधि 4:
स्मूथेड मेट1. अपने अपने टुकड़ों से घिरे राजा को पकड़ने के लिए एक नाइट का उपयोग करें. नाइट्स किसी भी टुकड़े पर कूद सकते हैं, इसलिए इसे छीनना और दूसरे खिलाड़ी के राजा पर हमला करना आसान है. यह केवल तभी काम करता है जब राजा इसके बगल में खाली वर्ग में नहीं जा सकता है, इसलिए इसे अपने टुकड़ों से पूरी तरह से घिरा होना चाहिए या बोर्ड के किनारे पर फंसना है. अपने नाइट को उस जगह में ले जाएं जो आसपास के टुकड़ों के बगल में है जहां यह अगले मोड़ पर राजा की जगह पर कूद सकता है. यदि वे किसी अन्य टुकड़े के साथ अपने नाइट पर हमला नहीं कर सकते हैं, तो आपने गेम जीता है!
- उदाहरण के लिए, यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास एच 8 में एक राजा है, जी 8 में एक रुक है, और जी 7 और एच 7 में पंजे हैं, तो आप हमले से बचने के लिए अपनी रात को एफ 7 में ले जा सकते हैं और अपने प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट में डाल सकते हैं.
- एक स्मूथेड मेट की स्थापना करते समय सावधान रहें ताकि आपका प्रतिद्वंद्वी आपके नाइट को कैप्चर नहीं कर सके. अन्यथा, आप इसे खो सकते हैं और बाकी खेल के वंचित खेल सकते हैं.
14 का विधि 5:
दो पंजा दोस्त1. अपने प्रतिद्वंद्वी को अपने 2 पंजे और अपने राजा के साथ हराएं. यह अंत केवल काम करता है यदि आपके प्रतिद्वंद्वी का राजा पिछली पंक्ति में फंस गया है. अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा के सामने अपने पंजे की स्थिति. अपने टुकड़े को संरक्षित रखने के लिए पहले एक के पीछे एक वर्ग में एक और पंख डालें. अंत में, अपने राजा को पहले पंख के पीछे ले जाएं ताकि यह इसके सामने तिरछे 2 वर्गों को कैप्चर कर सके. आपका प्रतिद्वंद्वी हिलने में सक्षम नहीं होगा और आप जीतेंगे!
- उदाहरण के लिए, यदि आपके प्रतिद्वंद्वी को ई 8 पर अपना राजा था, तो आप ई 7 पर अपनी पहली पंजा, डी 6 पर दूसरा मोहरे, और आपके राजा को एक चेकमेट को मजबूर करने के लिए ई 6 पर रखेंगे.
विधि 6 में से 14:
मूर्ख का साथी1. केवल 2 चाल के साथ काले के रूप में जल्दी जीतें. शुरुआती मोड़ पर, यदि सफेद एफ 4 के लिए एक मोहरे आगे बढ़ता है, तो अपने राजा के सामने पॉन को ई 6 तक ले जाएं ताकि आप अपनी रानी और बिशप को मुक्त कर सकें. यदि आप किसी के अनुभवहीन के खिलाफ खेल रहे हैं, तो वे अपने अगले मोड़ पर एक प्यादा को जी 4 में ले जा सकते हैं. यदि वे करते हैं, तो अपनी रानी को तिरछे रूप से एच 4 पर ले जाएं. चूंकि आप अगले मोड़ पर अपने राजा को पकड़ सकते हैं और वे इसे बचाने के लिए कोई कदम नहीं बना सकते हैं, आप उन्हें चेकअमेट करेंगे और जीतेंगे.
- अनुभवी शतरंज खिलाड़ी आमतौर पर मूर्ख के साथी के लिए नहीं गिरेंगे क्योंकि वे ई 2 पर प्यादों को स्थानांतरित करने के लिए प्रेरित होंगे ताकि राजा भाग सकें.
- यदि आप सफेद खेल रहे हैं तो मूर्ख का साथी भी काम कर सकता है, लेकिन 2 के बजाय 3 मोड़ लगते हैं. ई 4 के लिए एक मोहरे के साथ खोलें. यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपने मोहरे को f6 में ले जाता है, तो एक मोहरे को डी 4 तक अग्रिम करें. यदि काला खिलाड़ी एक मोहरे को जी 5 तक ले जाकर गलती करता है, तो अपने राजा को एक चेकमेट के लिए एच 5 में ले जाएं.
14 का विधि 7:
विद्वान के साथी1. इस शुरुआती पैटर्न के साथ सफेद के रूप में 4 चाल में जीत घोषित करें. अपने शुरुआती मोड़ पर, अपने राजा के सामने प्यादा को ई 4 तक अग्रिम करें. यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपने नाटक को एक मोहरे से ई 5 तक ले जाकर मेल खाता है, तो अपनी रानी को एच 5 तक लाएं. आपका प्रतिद्वंद्वी आमतौर पर एक नाइट सी 6 ले जाएगा. यदि वे करते हैं, तो अपने राजा के बिशप को C4 पर स्लाइड करें. यदि आपका प्रतिद्वंद्वी तब अपने अन्य नाइट को F6 पर ले जाता है, तो चेकमेट घोषित करने के लिए अपनी रानी के साथ F7 पर Pawn को कैप्चर करें.
- यह एक खेल जीतने के लिए सबसे बुनियादी शतरंज खोलने और एक्विक तरीका है.
- भले ही राजा आपकी रानी को पकड़ सके, फिर भी आप इसे अपने बिशप के साथ तुरंत बंद कर पाएंगे.
14 की विधि 8:
कानूनी मेट1. अपने रानी को अपने प्रतिद्वंद्वी के साथ अपने प्रतिद्वंद्वी को फंसाने के लिए जल्दी करो. एक मोहरे को ई 4 तक ले जाकर खेल खोलें. जब आपका प्रतिद्वंद्वी ई 5 के लिए एक मोहरा चलाता है, तो अपने नाइट को F3 पर आगे बढ़ाएं. आपका प्रतिद्वंद्वी आमतौर पर आपके नाटक को दर्पण करेगा और एक नाइट को सी 6 में ले जाएगा. अपने बिशप को C4 पर स्लाइड करें. यदि वे एक मोहरे को डी 6 में ले जाते हैं, तो अपने अन्य नाइट को सी 3 पर ले जाएं. जब आपका प्रतिद्वंद्वी एक बिशप को जी 4 में ले जाता है, तो एक मोहरा को एच 3 तक ले जाएं. आपका प्रतिद्वंद्वी आमतौर पर अपने बिशप को H5 में ले जाएगा. फिर, अपने नाइट को e5 पर ले जाएं. अपने प्रतिद्वंद्वी को अपनी रानी को कैप्चर करने दें ताकि आप अपने बिशप को एफ 7 में ले जा सकें और चेक को मजबूर कर सकें. आपके प्रतिद्वंद्वी को अपने राजा को ई 7 में ले जाना चाहिए, लेकिन आप अपने दूसरे नाइट को डी 5 पर रखकर एक चेकमेट को मजबूर कर सकते हैं.
- यदि आप सफेद के रूप में खेल रहे हैं तो आप केवल कानूनी के साथी का उपयोग कर सकते हैं.
14 का विधि 9:
गतिरोध1. यदि कोई खिलाड़ी चेक में नहीं है तो एक स्टेलेमेट को कॉल करें लेकिन कोई कदम नहीं लगा सकता. आपका प्रतिद्वंद्वी केवल कानूनी रूप से अपने राजा को एक जगह में ले जा सकता है जहां इसे अगले मोड़ पर नहीं पकड़ा जा सकता है. यदि आप टुकड़ों को स्थिति देते हैं तो उनके राजा के पास कोई कानूनी चाल नहीं है, लेकिन वे सीधे जांच में नहीं हैं, गेम तुरंत एक स्टेलेमेट में समाप्त होता है. चूंकि स्टेलेमेट्स को संबंध माना जाता है, इसलिए आपको विजेता घोषित नहीं किया जाएगा भले ही आप अभी भी अपने टुकड़ों के साथ कानूनी कदम उठा सकें.
14 में से विधि 10:
अपर्याप्त सामग्री ड्रा1. यदि आपके पास चेकमेट को मजबूर करने के लिए टुकड़े नहीं हैं तो कोई विजेता के साथ समाप्त करें. यदि आप अपने प्रतिद्वंद्वी की तुलना में बोर्ड पर अधिक टुकड़ों के साथ समाप्त होते हैं तो आप आम तौर पर जीतेंगे, लेकिन कुछ टुकड़े संयोजन चेकमेट को मजबूर नहीं कर सकते हैं. उदाहरण के लिए, यदि आप और आपके प्रतिद्वंद्वी में केवल आपके राजाओं को छोड़ दिया जाता है, तो आप में से कोई भी जीत नहीं सकता है और यह तुरंत एक ड्रॉ में खेल समाप्त करता है. एक ऐसा तरीका भी नहीं है जिसे आप जीत सकते हैं यदि आपके पास केवल राजा और एक राजा के खिलाफ नाइट या बिशप है, या यदि आपके पास 2 नाइट्स हैं.
- अपर्याप्त टुकड़ों के साथ एक गेम जीतने का एकमात्र तरीका यह है कि यदि आपका प्रतिद्वंद्वी गलती करता है या अपने टुकड़े को चेक में डाल देता है.
- आप अपर्याप्त सामग्री के साथ एक ड्रा तक भी पहुंच सकते हैं यदि आप और आपके प्रतिद्वंद्वी दोनों के पास एक राजा और मामूली टुकड़ा है (एक नाइट या बिशप).
14 की विधि 11:
50-चाल ड्रा1. एक ड्रॉ का दावा करें यदि कोई भी 50 चाल के लिए कोई भी कैप्चर या मूव नहीं करता है. लंबे या खींचे गए गेम से बचने के लिए, आप केवल एक और टुकड़े को कैप्चर किए बिना या अपने पंजे को आगे बढ़ाने के बिना 50 चाल कर सकते हैं. जैसे ही आप अपने टुकड़े को एंडगेम में ले जा रहे हैं, गिनें कि कितने आंदोलनों में से किसी के बीच गुजरता है. एक बार जब आप 50 मोड़ तक पहुंच जाते हैं, तो गेम तुरंत ड्रॉ में समाप्त होता है और वहां कोई विजेता नहीं होता है.
14 की विधि 12:
तीन गुना-पुनरावृत्ति ड्रा1. यदि आप एक ही बोर्ड स्थिति को 3 बार दोहराते हैं तो एक ड्रा में समाप्त करें. यदि आप अपने टुकड़ों की एक ही चाल और पदों को दोहराते रहते हैं तो गेम अनिश्चितकालीन समय के लिए जा सकते हैं. यदि या तो आप या आपका प्रतिद्वंद्वी तीसरे बार के लिए उसी स्थिति में बोर्ड छोड़ते हैं, तो आप में से कोई भी विजेता के बिना एक ड्रॉ का दावा कर सकता है और खेल समाप्त कर सकता है.
- यह खिलाड़ियों को एक ही टुकड़े को आगे बढ़ने से रोकता है और इसे देखने की आवश्यकता से अधिक खेल को बाहर निकालने के लिए.
14 का विधि 13:
इस्तीफा1. अगर आपको लगता है कि आप चेकमेटेड होने जा रहे हैं तो इस्तीफा देने के लिए चुनें. कभी-कभी, आप देख सकते हैं कि जब आपका प्रतिद्वंद्वी गेम में जल्दी से बाहर निकल जाता है और आप जीत या पुनर्प्राप्त करने में सक्षम नहीं होंगे. अपनी सभी संभावित चालों को दोबारा जांचें और सुनिश्चित करें कि कोई भी तरीका नहीं है कि आप वापस आ सकें और जीत सकें. यदि आपको लगता है कि आपके प्रतिद्वंद्वी ने आपको हरा दिया है और वे इसके बारे में आश्वस्त हैं, तो अपने राजा पर टिपें और खेल को इस्तीफा दें ताकि आप इसे बाहर न खींचे.
- कई खिलाड़ी एक बार फिर से इस्तीफा दे देते हैं जब वे महसूस करते हैं कि वे नुकसान पहुंचाएंगे, इसलिए वे इसे किसी भी तरह से नहीं निकालते हैं. इस तरह, आप एक गेम खेलने में समय बर्बाद नहीं कर रहे हैं जिसे आप जानते हैं कि आप हारने जा रहे हैं.
- बहुत देर से या जल्दी इस्तीफा देने के लिए मत चुनें क्योंकि आपका प्रतिद्वंद्वी अधीर या बहुत कठिन लगता है. यदि आप अभी भी खेल में रुचि रखते हैं और सोचते हैं कि आपको मौका मिल सकता है, तो खेलते रहें ताकि आप अपने कौशल में सुधार कर सकें और गेम के बारे में और जान सकें.
14 का विधि 14:
समय समाप्त1. यदि आप एक प्रतिस्पर्धी मैच में समय से बाहर निकलते हैं तो आप स्वचालित रूप से खो देंगे. प्रतिस्पर्धी मैचों में, आपके पास पूरे गेम को चलाने के लिए केवल एक निश्चित समय है ताकि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को प्रतीक्षा न रखें. यदि आप खेल घड़ी पर समय से बाहर भागते हैं, तो आप खेल को जब्त कर सकते हैं. आपका प्रतिद्वंद्वी स्वचालित रूप से जीतता है अगर उनके पास ऐसे टुकड़े हैं जो एक चेकमेट को मजबूर कर सकते हैं.
- यदि आप सिर्फ दोस्तों के साथ एक आकस्मिक खेल खेल रहे हैं तो आपको समय के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है.
- यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास पर्याप्त टुकड़े नहीं हैं, जैसे कि उनके पास केवल उनके राजा हैं, तो वे एक चेकमेट को मजबूर नहीं कर पाएंगे और खेल के बजाय एक ड्रॉ में समाप्त होता है.
टिप्स
विभिन्न प्रकार के खिलाड़ियों के साथ शतरंज के खेल खेलते रहें ताकि आप अपने कौशल का अभ्यास और निर्माण जारी रख सकें.
बोर्ड के दूसरी तरफ अपने पंखों को प्राप्त करने पर काम करें. इस तरह, आप उन्हें रानियों को बढ़ावा दे सकते हैं और बोर्ड का बेहतर नियंत्रण प्राप्त कर सकते हैं.
चेतावनी
अपने प्रतिद्वंद्वी से खतरे के लिए देखें जब आप खेल रहे हों क्योंकि वे आपको एक टुकड़ा लेने में मदद कर सकते हैं ताकि वे अगली बारी का लाभ उठा सकें.
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