एस्केप रूम कैसे बनाएं

बचने के कमरे में एक घंटे या उससे अधिक समय बिताने के तरीके के रूप में अधिक से अधिक लोकप्रिय हो रहे हैं. एस्केप रूम का विचार सुराग या पहेली टुकड़ों की एक श्रृंखला एकत्र करना है जो खिलाड़ियों को एक कुंजी या कोड की ओर इंगित करता है जो उन्हें कमरे से बाहर करने देता है. आप बिना किसी विशेष उपकरण के अपने घर या कक्षा में एक DIY भागने का कमरा बना सकते हैं. अपने प्रतिभागियों को प्रेरित करने के लिए एक मजेदार थीम और कहानी से शुरू करें. फिर, अपने भागने के कमरे में पहेली टुकड़ों की एक श्रृंखला बनाने के लिए आगे बढ़ें. अंत में, मुश्किल लिखें (लेकिन असंभव नहीं!) अपने प्रतिभागियों को पहेली टुकड़ों में मार्गदर्शन करने के लिए सुराग.

कदम

3 का भाग 1:
एक कहानी बनाना
  1. शीर्षक एक भागने का कमरा चरण 1 शीर्षक
1. जब आप अपनी कहानी बना रहे हों तो अपने दर्शकों की पहचान करें. क्या आप छात्रों के लिए एक भागने का कमरा बना रहे हैं? एक ऐसी कहानी चुनें जो एक पाठ से संबंधित है जो आप पढ़ रहे हैं. क्या आप दोस्तों के एक समूह के लिए एक भागने का कमरा बना रहे हैं? विभिन्न फिल्मों के बारे में सोचें या अपने दोस्तों को आनंद लें और एक समान विषय का चयन करें.
  • उदाहरण के लिए, एक गणित कक्षा में एक छात्र भागने के कमरे के लिए, कहानी एक जासूसी कहानी हो सकती है जिसमें छात्रों को खलनायक को रोकने की जरूरत है. सुराग गणित-आधारित होगा, लेकिन आकर्षक कहानी उन्हें रुचि रखेगी.
  • यदि आप उन मित्रों के लिए एक भागने का कमरा बना रहे हैं जो विज्ञान कथा पसंद करते हैं, तो अपने भागने वाले कमरे के लिए बाहरी अंतरिक्ष विषय पर विचार करें.
  • यदि आप अपनी खुद की कहानी के साथ नहीं आना चाहते हैं और स्क्रैच से प्रॉप्स, एस्केप रूम किट या टेम्पलेट की तलाश में विचार करें.
  • एक एस्केप रूम स्टेप 2 का शीर्षक वाली छवि
    2. एक ऐसी कहानी बनाएं जो आपके स्थान के लिए उपयुक्त हो. यदि आप कक्षा या एक कमरे के अपार्टमेंट के लिए बाध्य हैं, तो एक बहु-कमरे से बचने का अनुभव या जीवन-आकार भूलभुलैया बनाना संभव नहीं होगा. एक DIY भागने के कमरे के लिए, मस्तिष्क-टीज़र सुरागों पर ध्यान केंद्रित करना और चालाक धब्बे में सुराग छिपाना सबसे अच्छा है.
  • आपके द्वारा उपयोग की जाने वाली भौतिक संसाधनों का उपयोग करें. उदाहरण के लिए, यदि आपके पास लॉकर्स या क्यूबबी के साथ कक्षा है, तो उन्हें सुराग या पहेली टुकड़ों को छिपाने के लिए उन्हें लॉक करने का एक तरीका पता लगाएं.
  • यदि आप अंतर्निहित कोठरी, अलमारी, या अलमारियों के साथ एक घर में रहते हैं, तो इस बारे में सोचना शुरू करें कि आप उन्हें अपने लाभ के लिए कैसे उपयोग कर सकते हैं.
  • एक एस्केप रूम स्टेप 3 का शीर्षक वाली छवि
    3. 30-60 मिनट तक अपने भागने के कमरे की योजना बनाएं. अधिकांश पेशेवर एस्केप रूम 45-60 मिनट के बीच चलते हैं. अपनी पहली बार एक भागने का कमरा बनाने के लिए, लगभग 30 मिनट के छोटे अनुभव के लिए लक्ष्य करना आसान हो सकता है.
  • यदि आप कक्षा से बचने वाले कमरे का निर्माण कर रहे हैं, तो सुनिश्चित करें कि कहानी एक वर्ग की अवधि में पूरी की जा सकती है. एक छोटा, 10 मिनट का आइसब्रेकर एस्केप रूम बनाना भी संभव है.
  • छोटे बच्चों के लिए, लगभग 30 मिनट का एक छोटा भागने वाला कमरा बेहतर काम कर सकता है.
  • पहेली की दुनिया में अपने दोस्तों को विसर्जित करने के लिए, आप भागने वाले कमरे को पूरे दिन के अनुभव में बढ़ा सकते हैं.
  • छवि शीर्षक एक भागने का कमरा चरण 4
    4. अपने प्रतिभागियों को एक खोज दें. बचने वाले कमरे के प्रतिभागी कहानी के नायकों होंगे - जब तक वे इसे हल करते हैं. कहानी देना एक मिशन आपके प्रतिभागियों को सुराग को हल करने के लिए प्रेरणा देगा.
  • उदाहरण के लिए, एक जासूसी-थीम वाली कहानी के लिए, प्रतिभागी एक हत्या को हल करने की कोशिश कर रहे हैं. या, एक छोटे समूह के लिए, वे कुछ कीमती की तलाश में हो सकते हैं जो गायब हो गया है.
  • एक सामाजिक अध्ययन कक्षा के लिए, आप अपने छात्रों को प्राचीन मिस्र के बारे में सिखा रहे हैं. खोज एक प्राचीन मकबरे को उजागर कर सकती है.
  • एक भागने का कमरा चरण 5 शीर्षक वाली छवि
    5. कहानी की मुख्य घटनाओं को लिखने के लिए अपनी थीम का उपयोग करें. सभी अच्छी कहानियों की तरह, भागने वाले कमरे को शुरुआत, मध्य और अंत की आवश्यकता होती है. अपने प्रतिभागियों का सामना करने वाले प्रमुख साजिश बिंदुओं को लिखें. जब आप अपने सुराग लिख रहे हों तो आप इसे एक गाइड के रूप में उपयोग कर सकते हैं.
  • उदाहरण के लिए, यदि आपके प्रतिभागी पुरातत्वविदों खेल रहे हैं, तो कहानी एक प्राचीन मंदिर के खतरे के साथ शुरू हो सकती है. कहानी के दौरान, प्रतिभागियों को मंदिर के बारे में अधिक से अधिक पता चलता है, जैसे कि छुपा दरवाजे, जाल, या मंदिर में छिपी हुई कुंजी की उपस्थिति. अंत में, यदि प्रतिभागी सफल होते हैं तो मंदिर बचाया जाता है.
  • एक जासूस कहानी में, आप यह समझा सकते हैं कि कुछ कीमती हाल ही में चोरी हो गई थी, जैसे हीरे की अंगूठी. खिलाड़ी इस बारे में अधिक जान सकते हैं कि आपराधिक ने सुराग के माध्यम से अंगूठी को छुपाया हो सकता है, जिससे खिलाड़ियों को चोर के चरणों में पालन करने की इजाजत मिलती है. फिर, इसे पुनर्प्राप्त किया जा सकता है और सही मालिक को वापस कर दिया जा सकता है या हमेशा के लिए खो गया है अगर प्रतिभागी पहेलियों को हल नहीं करते हैं.
  • एक भागने का कमरा चरण 6 शीर्षक वाली छवि
    6. कुछ वस्तुओं का मंथन की जो आपकी कहानी में उपयोग किया जा सकता है. आपके द्वारा उपयोग की जाने वाली वस्तुओं पहेली के टुकड़े छुपा सकते हैं, सुराग प्रदान कर सकते हैं, या प्रतिभागियों को डीकोड सुरागों की सहायता के लिए जानकारी प्राप्त कर सकते हैं. आपके बजट के आधार पर, आपको सुधारना पड़ सकता है और अपने प्रतिभागियों को अपनी कल्पनाओं का उपयोग करने के लिए कह सकता है.
  • कुछ सामान्य रूप से उपयोग किए जाने वाले छिपने वाले स्थानों में एक छिपे हुए कक्ष, दराज, लंबी सतहों या किनारों के शीर्ष पर, या कोट जेब के अंदर की किताबें शामिल हैं.
  • छिपाने वाले स्थानों में कुछ और शामिल स्थानों में एक झूठी दीवार के पीछे, या फर्नीचर के टुकड़ों के पीछे शामिल हो सकते हैं.
  • छवि शीर्षक एक भागने का कमरा चरण 7
    7. विषय के अनुसार कमरे को सजाने के लिए. इस पर निर्भर करता है कि आप अपने बचने के कमरे को कितना विस्तृत करना चाहते हैं, आप जितना चाहें उतना या कम सजावट जोड़ सकते हैं. अधिक इमर्सिव अनुभव बनाने के लिए, ऐसी कोई चीज़ नहीं है जो बहुत अधिक सजावट नहीं है. एक कक्षा या पार्टी से बचने के कमरे के लिए जिसका आप एक बार उपयोग करेंगे, कुछ थीमाधारित चित्रों को लटका या कुछ ऑन-थीम तत्वों को जोड़ने के लिए उपयुक्त है.
  • उदाहरण के लिए, एक इमर्सिव पुरातत्व-थीम वाले भागने वाले कमरे के लिए, आप कमरे की दीवारों की दीवारों की दीवारों को कवर करना चाहते हैं, कुछ statuettes में निवेश, और लॉकबॉक्स पेंट करें ताकि वे खजाने के बक्से की तरह दिख सकें.
  • सभी इंद्रियों के बारे में सोचें. क्या यह कहानी में गर्म या ठंडा है? प्रतिभागी बनावट पर भरोसा कर सकते हैं, कुछ प्रकट करने के लिए एक प्रोप, जैसे ब्रेल या एक छिपे हुए दरवाजे पर एक छिपी हुई दरवाजा जो एक ईंट को दबाकर खुलती है जो अलग महसूस करती है?
  • एक एस्केप रूम स्टेप 8 का शीर्षक वाली छवि
    8. थीम के साथ फिट प्रोप चुनें. एस्केप रूम में अपनी कहानी को जीवन में आने का एक और तरीका है. सभी प्रोप को सुराग होने की आवश्यकता नहीं है. वास्तव में, कुछ प्रोप होना बेहतर है जो सुराग नहीं हैं ताकि प्रतिभागियों को उनके लिए शिकार करना पड़े. प्रोप लाल हेरिंग (झूठी सुराग) हो सकते हैं या बस अपनी कहानी में जगह की भावना में जोड़ सकते हैं.
  • उदाहरण के लिए, एक जासूसी कहानी के लिए, आप कमरे के चारों ओर बिखरे हुए एक जासूस की टोपी, कोट, बैज और आवर्धक ग्लास शामिल कर सकते हैं.
  • एक प्राचीन मिस्र कक्षा भागने के कमरे के लिए, प्राचीन मिस्र की कला की कुछ तस्वीरें प्रिंट करें और उन्हें कमरे के चारों ओर लटकाएं. यदि आपके पास बजट है, तो कुछ छोटे statuettes या प्रोप हड्डियों को जोड़ने के बारे में सोचें.
  • 3 का भाग 2:
    पहेली टुकड़े छुपा
    1. एक एस्केप रूम स्टेप 9 का शीर्षक वाली छवि
    1. मानक लॉक बक्से और विभिन्न प्रकार के ताले के साथ शुरू करें. सुराग या पहेली को छिपाने का सबसे आसान तरीका लॉक बॉक्स का उपयोग करना है. किसी भी फैंसी DIY सजावट या हस्तनिर्मित रिक्त स्थान की आवश्यकता नहीं है जब तक कि आप वास्तव में ऊपर और परे नहीं जाना चाहते हैं.
    • यह विशेष रूप से मित्रों या छात्रों के लिए एक भागने के कमरे के लिए उपयोगी है. यदि आप एक पेशेवर एस्केप रूम खोलने की उम्मीद कर रहे हैं, तो आप अधिक अनुकूलित छिपाने वाले स्पॉट में निवेश करना चाह सकते हैं.
    • सुराग प्रतिभागियों को अगले सुराग के क्रम में ले जा सकता है. वैकल्पिक रूप से, वे एक बड़ी पहेली का हिस्सा हो सकते हैं. एक बार प्रतिभागी सभी टुकड़ों को इकट्ठा करने के बाद, वे दरवाजे को अनलॉक करने के लिए एक कोड प्रकट करते हैं.
  • एक एस्केप रूम स्टेप 10 का शीर्षक वाली छवि
    2. पहुँच से बाहर वस्तुओं को छुपाएं. क्या प्रतिभागी एक पहेली टुकड़ा या कुंजी को पकड़ने के लिए कुछ के लिए देख रहे हैं, जैसे चुंबक, एक छड़ी, या एक हथियार उपकरण. यह एक tantalizing प्रेरणा रणनीति है.
  • उदाहरण के लिए, जेल-थीम वाले भागने वाले कमरे के लिए, आप कुछ बार के पीछे पहुंच से परे कमरे में चाबियाँ छोड़ सकते हैं. एक स्टील की अंगूठी एक चुंबक से चिपक जाएगी.
  • एक भागने का कमरा चरण 11 शीर्षक वाली छवि
    3. छिपने के स्थानों के रूप में सामान्य वस्तुओं का उपयोग करें. आप किसी पुस्तक के अंदर एक फूल के बर्तन या धन और सुराग में चाबियाँ छिपाने की तरह कुछ स्पष्ट के लिए जा सकते हैं. या, आप दीवारों, झूठी ईंटों, या यहां तक ​​कि पुराने इलेक्ट्रॉनिक्स के अंदर अपने अंदरूनी रूप से हटाए गए सुरागों को छिपाकर अधिक शामिल हो सकते हैं.
  • जब आपकी सुराग छिपाने की बात आती है तो आपकी कल्पना सीमा है. अपनी थीम के बारे में सोचें और किसी भी संभावित संबंधित ऑब्जेक्ट को मंथन करें. इस बारे में सोचें कि आप उन वस्तुओं को छिपाने की जगह में कैसे बना सकते हैं.
  • उदाहरण के लिए, एक जासूस-थीम वाले कमरे में, आप जासूस के कोट की जेब में एक सुराग छुपा सकते हैं. सुराग इस मामले पर जासूस था अंतिम लीड हो सकता है.
  • एक और उदाहरण के रूप में, एक पुरातत्व-थीम वाले कमरे के लिए, एक डिकोडिंग दस्तावेज़ को एक पुस्तक के अंदर छुपाया जा सकता है.
  • एक एस्केप रूम का शीर्षक वाली छवि चरण 12
    4. प्रयत्न "छुपा रहे है" सादे दृष्टि में सुराग. भागने वाले कमरे के प्रतिभागियों को अक्सर छिपे हुए सुराग और पहेली के टुकड़ों को खोजने के साथ बहुत व्यस्त होते हैं जिन्हें वे अक्सर अपने चेहरे के सामने सुराग नहीं देखते हैं. इसमें एक सुराग या एक वस्तु के साथ एक फोटो या कलाकृति शामिल हो सकती है जिसका उपयोग सुराग या कुंजी तक पहुंचने के लिए किया जा सकता है.
  • उदाहरण के लिए, दीवार पर कलाकृति का एक टुकड़ा एक सुराग को डीकोड करने के लिए एक सिफर के रूप में दोगुना हो सकता है.
  • एक अधिक उच्च तकनीक सेटअप के लिए, खिलाड़ी एक छिपे हुए दरवाजे को खोलने के लिए पैरों के निशान पर कदम रखते हैं.
  • एक एस्केप रूम का शीर्षक वाली छवि चरण 13
    5. सुराग प्रकट करने के लिए एक ब्लैकलाइट का उपयोग करें. एक ब्लैकलाइट मार्कर का उपयोग करके दीवार या वस्तु पर सुराग लिखें. फिर, कमरे में कहीं एक ब्लैकलाइट छुपाएं. एक बार प्रतिभागियों को इसे खोजने के बाद, वे इसे एक कोड या सुराग प्रकट करने के लिए चालू कर देंगे.
  • वैकल्पिक रूप से, आप उस कमरे में ब्लैकलाइट स्थिरता प्राप्त कर सकते हैं जो एक विशिष्ट कार्रवाई से स्वचालित रूप से चालू हो जाता है.
  • एक एस्केप रूम स्टेप 14 का शीर्षक वाली छवि
    6. अपने भागने के कमरे में एक भूलभुलैया को शामिल करें. मैज किसी भी संख्या में आकार और आकार में आ सकते हैं. एक भूलभुलैया को शामिल करने का सबसे आसान तरीका एक हैंडहेल्ड, क्षैतिज पहेली भूलभुलैया का उपयोग करना है जो खोखला है और इसमें एक छेद है. प्रतिभागियों को भूलभुलैया से एक टुकड़ा प्राप्त करने की आवश्यकता होगी.
  • एक कमरे के आकार का भूलभुलैया एक महान इमर्सिव अनुभव है, यदि आप एक बनाने में सक्षम हैं.
  • यह भी आदर्श है कि प्रतिभागी एक अलग दरवाजे से एक अलग दरवाजे से भागने के लिए भी आदर्श है. एक भूलभुलैया का उपयोग करना एक दरवाजे से दूसरे दरवाजे पर जाने का एक तरीका है.
  • 3 का भाग 3:
    लेखन सुराग
    1. छवि शीर्षक एक भागने का कमरा चरण 15
    1. अपने बचने के बाद अपने बचने के कमरे में सुराग लिखें. एक बार आपके पास जगह पर कमरे की कहानी और सेटअप हो जाने के बाद, विभिन्न छुपा स्थानों को जोड़ने वाले सुराग लिखें. यह महत्वपूर्ण है कि आप मूल रूप से योजना बनाई गई थीं, इस मामले में पहले से ही सेटअप सेट अप करें.
    • सिर्फ इसलिए कि आप सुराग लिखते हैं इसका मतलब यह नहीं है कि उन्हें कमरे में कहीं रखा जाना है. आप एक स्पीकर का उपयोग करके प्रतिभागियों को सुराग भी व्यक्त कर सकते हैं.
  • एक भागने वाले कमरे का निर्माण शीर्षक चरण 16
    2. तय करें कि क्या आप चाहते हैं कि सुराग एक विशिष्ट क्रम में प्रकट हो. एक भागने के कमरे में सुराग प्रकट करने के 2 तरीके हैं: आप या तो खिलाड़ियों को बिना किसी विशेष क्रम में खोजने की अनुमति दे सकते हैं और उन्हें समाधान प्रकट करने के लिए एक साथ रख सकते हैं, या आप सुराग लिख सकते हैं ताकि वह दूसरे की ओर ले जा सके. दूसरा तरीका अधिक कठिन तरीका है, लेकिन यह खिलाड़ियों के लिए भी अधिक संतोषजनक हो सकता है.
  • यदि आप किसी विशेष क्रम में सुराग प्रकट करना चाहते हैं, तो सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी गलती से एक बहुत जल्दी नहीं खोज पाएंगे.
  • एक भागने का कमरा चरण 17 शीर्षक वाली छवि
    3. सुराग के माध्यम से संयोजन ताले के लिए कोड प्रकट करें. बचने के कमरे के सुराग के लिए सबसे आम प्रारूपों में से एक एक सुराग या सुराग की श्रृंखला के माध्यम से लॉक के लिए एक कोड प्रकट करना है. कुछ प्रकार के संयोजन लॉक का उपयोग संख्याओं की एक श्रृंखला को प्रकट करने के लिए करें जो इसे खोलेंगे. अंदर एक ऐसी कुंजी छिपा सकता है जो बचने वाला कमरा खोलता है, या यह अगले सुराग को प्रकट कर सकता है.
  • आप प्रत्येक सुराग में कितना प्रकट करते हैं, आपके दर्शकों पर निर्भर करता है. छात्रों के लिए, कुछ अंकगणितीय समस्याओं के माध्यम से पूरे संयोजन को प्रकट करना गेम को आगे बढ़ाने के लिए अच्छी तरह से काम कर सकता है. वयस्कों के लिए, आप उन्हें प्रत्येक नंबर को व्यक्तिगत रूप से शिकार करना चाह सकते हैं.
  • शीर्षक वाली छवि एक भागने का कमरा चरण 18
    4. कोड सुराग के लिए सिफर का उपयोग करें. सिफर लेखन के टुकड़े हैं जो कोडित हैं. कमरे में कहीं एक डिकोडिंग कुंजी छुपाएं. एक बार खिलाड़ियों को कुंजी मिल जाने के बाद, वे सुराग को समझने में सक्षम होंगे और उन्हें एक कुंजी या पहेली टुकड़े का नेतृत्व कर सकते हैं.
  • कुछ सामान्य सिफर में मोर्स कोड, ब्रेल, या अन्य अक्षरों के लिए विशिष्ट अक्षरों या संख्याओं को प्रतिस्थापित करना शामिल है.
  • एक प्राचीन मिस्र-थीम्ड एस्केप रूम के लिए, हाइरोग्लिफिक्स का उपयोग करें. प्रत्येक प्रतीक को उस पत्र में मिलाएं जो कि यह सुराग का प्रतिनिधित्व करने का प्रतिनिधित्व करता है.
  • छवि शीर्षक एक भागने का कमरा चरण 1 9
    5. कोडित सुरागों में वस्तुओं के सामान्य समूह बनाएं. एक सुराग को जादू करने के लिए एक साथ वस्तुओं का उपयोग करें. खिलाड़ियों को सभी वस्तुओं को इकट्ठा करने और अर्थ प्रकट करने के लिए उन्हें इकट्ठा करने की आवश्यकता होगी.
  • उदाहरण के लिए, उन शब्दों की एक श्रृंखला लिखें जो कुछ कार्ड के पीछे एक सुराग का चयन करते हैं. सुराग प्राप्त करने के लिए खिलाड़ियों को सही क्रम में व्यवस्थित करने की आवश्यकता होगी.
  • एक और विकल्प एक पहेली पर एक सुराग लिखना और कमरे के चारों ओर के टुकड़ों को छिपाना है. खिलाड़ियों को सभी टुकड़ों को खोजने की आवश्यकता होगी और एक अंतिम सुराग प्रकट करने के लिए पहेली को एक साथ रखा जाएगा.
  • एक एस्केप रूम स्टेप 20 का निर्माण शीर्षक शीर्षक
    6. कक्षा एस्केप रूम के लिए सुराग के साथ एक पावरपॉइंट का उपयोग करने पर विचार करें. एक पावरपॉइंट आपको अधिक शैक्षिक सामग्री और दृश्य एड्स को शामिल करने की अनुमति देता है. यदि आप सुराग को हल करने में बहुत लंबा समय लेते हैं तो आप PowerPoint को अगले सुराग में भी अग्रिम कर सकते हैं.
  • चूंकि आप अपने छात्रों के साथ कमरे में होंगे, जबकि वे सुराग को हल करते हैं, इसलिए आप लिखे गए संकेतों की एक श्रृंखला भी देख सकते हैं कि यदि आप उन्हें परेशानी में भाग लेते हैं तो आप उन्हें दे सकते हैं.
  • एक भागने का कमरा चरण 21 शीर्षक वाली छवि
    7. ट्रिविया या पॉप संस्कृति पर आधारित सुराग से बचें. इस तरह के सुराग मानते हैं कि आपके प्रतिभागियों के पास विशिष्ट जानकारी याद आती है और इसे आसानी से याद कर सकती है. यदि आपके प्रतिभागी जानकारी को याद नहीं कर सकते हैं, तो वे खेल के साथ आगे बढ़ने में सक्षम नहीं होंगे, जो मस्ती के बजाय निराशाजनक हो सकता है.
  • इसके लिए एक अपवाद एक थीम्ड एस्केप रूम होगा. उदाहरण के लिए, यदि आपने एक हैरी पॉटर एस्केप रूम बनाया है, जिसमें ट्रिविया-आधारित सुराग शामिल है, पूरी तरह उपयुक्त है.
  • एक और अपवाद कक्षा से बचने वाले कमरे होंगे जो कक्षा से जानकारी याद रखने वाले छात्रों पर निर्भर करते हैं.
  • टिप्स

    यदि संभव हो, तो पहले अपने भागने वाले कमरे का परीक्षण करने के लिए कुछ दोस्तों से पूछें. इस तरह, आप इच्छित दर्शकों तक इसे खोलने से पहले क्या काम करता है और किसी भी बदलाव पर प्रतिक्रिया प्राप्त कर सकते हैं.

    चेतावनी

    नकली विद्युत आउटलेट या छत में सुराग छिपाएं. यह एक सुरक्षा खतरा है.
    सामाजिक नेटवर्क पर साझा करें:
    समान