हथौड़ा संपादक में अपने मानचित्र पर पानी कैसे जोड़ें
तो आपने अपना नक्शा बनाया है, लेकिन आपको लगता है कि यह थोड़ा सूखा है? पानी आपके मानचित्र के साथ-साथ दिलचस्प गेमप्ले संभावनाओं में कुछ दृश्य फ्लेयर जोड़ सकता है. यहां बताया गया है कि आप अपने हथौड़ा मानचित्रों में पानी कैसे जोड़ सकते हैं.
कदम
2 का विधि 1:
पानी के साधारण निकायपानी के साधारण निकायों में पूल जैसी चीजें, सरल ज्यामितीय आकार वाली चीजें शामिल हैं.
1. ब्लॉक उपकरण का चयन करें (अपनी हथौड़ा विंडो के बाईं ओर डिफ़ॉल्ट रूप से स्थित).

2. सुनिश्चित करें कि आपकी ऑब्जेक्ट्स टूलबार को उचित रूप से कॉन्फ़िगर किया गया है (श्रेणियां प्राइमेटिव्स पर सेट है और ऑब्जेक्ट एक उपयुक्त आकार पर सेट है), और आपका बनावट टूल्स / नोड्रा को सेट किया गया है.

3. तीन 2 डी ग्रिड दृश्यों में से एक में, एक बॉक्स पर क्लिक करें और खींचें. सुनिश्चित करें कि यह अन्य दो 2 डी विचारों में पानी के आपके शरीर के लिए सही आकार है, फिर अपना ब्लॉक बनाने के लिए ENTER दबाएं.

4. अब इस ब्लॉक को पानी में बदलने के लिए, बाएं हाथ के टूलबार में स्थित टॉगल बनावट एप्लिकेशन टूल का चयन करें, सीधे ब्लॉक टूल के नीचे और फेस एडिट शीट विंडो दिखाई देनी चाहिए.

5. ब्राउज़ करें और पानी के लिए फ़िल्टर करें, इच्छित पानी बनावट का चयन करें, फिर पानी बनावट को लागू करने के लिए नए बनाए गए ब्लॉक के शीर्ष चेहरे पर राइट क्लिक करें.

6. अब आपको अपने पानी में एक क्यूबमप बांधना होगा, जो उस बनावट को बनाएगा जो पानी प्रतिबिंबित करता है. इकाई उपकरण का चयन करें और ऑब्जेक्ट्स टूलबार में श्रेणी को इकाइयों और ऑब्जेक्ट को ENV_CUBEUBAP पर सेट करें.

7. 3 डी व्यू में, क्यूबमैप इकाई बनाने के लिए अपने शरीर के बीच में कहीं भी बाएं क्लिक करें.

8. Env_cubemap चयनित के साथ, ऑब्जेक्ट गुण संवाद खोलने के लिए ALT + ENTER दबाएं. यहां से ब्रश चेहरे का चयन करें, फिर 3 डी व्यू में अपने पानी के शीर्ष चेहरे को चुनें और बाएं-क्लिक करें. आपका क्यूबमप अब पानी की सतह से जुड़ा हुआ है.

9. अंत में, आपको एक बनाने की जरूरत है "water_lod_control". यह इकाई तब नियंत्रित होती है जब आपके मानचित्र में पानी के साथ बदल दिया जाता है "सस्ता" पानी से आप कितने दूर हैं इस पर निर्भर करते हैं. प्रक्रिया चरण 6 और 7 के समान ही है, लेकिन env_cubemap के बजाय, ऑब्जेक्ट्स मेनू में water_lod_control का चयन करें.

10. अब अपने नक्शे को संकलित करने और चलाने के लिए F9 दबाएं और अपने फैंसी न्यू वॉटर का आनंद लें!
2 का विधि 2:
जटिल, या पानी के प्राकृतिक निकायहथौड़ा में पानी के अधिक प्राकृतिक दिखने वाले निकायों को बनाना कुछ अलग-अलग चरणों की आवश्यकता होती है, और समान कुछ. आप स्ट्रीम, तालाब, पुडल और झीलों जैसी चीजों के लिए इस ट्यूटोरियल का उपयोग करेंगे.
1. इस बार बनावट आवेदन उपकरण का चयन करके शुरू होता है, और गंदगी की सतह पर क्लिक करके. फिर सामग्री टैब से स्विच करें, चेहरे में विस्थापन टैब में शीट विंडो संपादित करें.

2. बनाएँ बटन पर क्लिक करें और विस्थापन बनाएं विंडो पॉप अप हो जाएगी. 4 की शक्ति का चयन करें और ठीक क्लिक करें.

3. अगला पेंट ज्यामिति का चयन करें और विस्थापन पेंट ज्यामिति विंडो खुल जाएगी. यह टूल आपको अपनी वस्तु के चेहरे में टक्कर और डुबकी बनाने देता है. दूरी से संबंधित है कि ये टक्कर और डुबकी कितनी गहरी या उच्च होगी और त्रिज्या आपके ब्रश के आकार से संबंधित है.

4. 3 डी व्यू में, "रंग" आपकी सतह पर डुबकी और टक्कर. राइट क्लिक करें वर्टेक्स की ऊंचाई को कम करें और बाएं क्लिक इसे बढ़ाता है. जब तक आपके पास प्राकृतिक गड्ढे की तरह दिखता है, तब तक अपनी जमीन को खोदना और उठाना.

5. पानी का एक साधारण शरीर बनाने के पहले चरणों की तरह, ब्लॉक उपकरण का चयन करें, बनावट को नोड्रा को सेट करें, और हम ऑब्जेक्ट टूलबार के ऑब्जेक्ट्स मेनू में ब्लॉक का चयन करेंगे. फिर एक बॉक्स को 2 डी विमानों में से किसी एक पर खींचें और खींचें और सुनिश्चित करें कि यह सभी तीन विमानों पर गड्ढे को पूरी तरह से कवर करने का सही आकार है, फिर नया ब्लॉक बनाने के लिए एंटर दबाएं.

6. अब टॉगल बनावट एप्लिकेशन टूल का चयन करें, चेहरे में एक पानी बनावट शीट विंडो का चयन करें, और पानी बनावट को लागू करने के लिए अपने नए ब्लॉक के शीर्ष चेहरे पर राइट क्लिक करें.

7. इकाई उपकरण का चयन करें और ऑब्जेक्ट को env_cubemap पर सेट करें. पानी की सतह में अपने क्यूबमैप को रखने के लिए पानी की सतह पर बाएं क्लिक करें. फिर ऑब्जेक्ट गुण संवाद खोलने के लिए Alt + Enter दबाएं और क्यूमैप को पानी की सतह पर बांधें.

8. यदि आपके पास पहले से कोई नहीं है, तो ऑब्जेक्ट टूलबार के ऑब्जेक्ट टूलबार के ऑब्जेक्ट अनुभाग का चयन करके Water_lod_control के ऑब्जेक्ट अनुभाग का चयन करके और इसे पानी पर रखकर एक water_lod_control इकाई बनाएं. याद रखें, आपको केवल इनमें से एक को अपने मानचित्रों में चाहिए, एक से अधिक बनाने से त्रुटियां हो सकती हैं.
9. अब अपने नक्शे को संकलित करने और चलाने के लिए F9 दबाएं और अपने पुडल की प्रशंसा करें.
टिप्स
चीजें आप की आवश्यकता होगी
- भाप के साथ एक कंप्यूटर स्थापित
- स्रोत सॉफ्टवेयर विकास किट (स्रोत एसडीके, हथौड़ा शामिल है. अधिकांश स्रोत इंजन खेलों की खरीद के बाद आपके भाप पुस्तकालय के उपकरण अनुभाग में पाया गया)
- एक नक्शा जिसे आप पानी जोड़ना चाहते हैं.
- हथौड़ा लेआउट और उपकरण के कुछ बहुत ही बुनियादी ज्ञान.
टिप्स और चेतावनी
- सुनिश्चित करें कि आपके मानचित्रों में कोई लीक नहीं है, ये अन्य चीजों के साथ, आपके पानी के प्रतिपादन को गड़बड़ कर देंगे.
- आपको केवल एक water_lod_control की आवश्यकता है, चाहे आपके पास पानी का 1 शरीर हो या 100.
- अपने शरीर के अपने शरीर के शीर्ष बनावट के अलावा सभी को याद रखें, सभी पक्षों के साथ एक घन पानी की समस्याएं पैदा करेगा.
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