फ्लैश एनीमेशन कैसे बनाएं
फ्लैश इंटरनेट पर एनीमेशन के लिए प्रमुख माध्यम है, और यहां तक कि टेलीविजन जैसे अन्य प्रारूपों पर भी. फ्लैश में एक साधारण फ्लैश एनीमेशन बनाना वास्तव में पूरा करने के लिए काफी सरल है, क्योंकि फ्लैश पूरी प्रक्रिया को सरल बनाने वाले बहुत सारे उपयोगी टूल प्रदान करता है. यदि आपके पास एक फ्लैश एनीमेशन या कार्टून के लिए एक विचार है, तो आप शायद कुछ घंटों में एक मोटा स्केच जा सकते हैं. कैसे सीखने के लिए नीचे चरण # 1 देखें एक फ्लैश एनीमेशन बनाएँ.
2020 में एडोब फ्लैश के लिए समर्थन समाप्त होता है.उस समय के बाद, अब फ्लैश का उपयोग करना संभव नहीं होगा.

इस लेख को ऐतिहासिक के रूप में चिह्नित किया गया है.
एडोब फ्लैश प्लेयर को बंद कर दिया गया है, और 12 जनवरी, 2021 को काम करना बंद कर दिया.(2021-01-12 पोस्ट किया गया).
कदम
3 का भाग 1:
एक फ्रेम-दर-फ्रेम फ्लैश एनीमेशन बनाना1. फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन की मूल बातें को समझें. यह माना जाता है "परंपरागत" एनीमेशन की विधि, उसमें प्रत्येक फ्रेम में एक ही तस्वीर है लेकिन थोड़ा बदला गया है. जब फ्रेम एक साथ खेला जाता है, छवियों को स्थानांतरित करने के लिए दिखाई देते हैं. पारंपरिक हैंड-एनिमेटर्स द्वारा उपयोग की जाने वाली वही मूल तकनीक है, और ट्वीनिंग की तुलना में अधिक समय लेने वाली है (अगले खंड देखें).
- डिफ़ॉल्ट रूप से, फ्लैश प्रति सेकंड 24 फ्रेम पर एनिमेशन का उत्पादन करेगा (एफपीएस). इसका मतलब है कि एनीमेशन के एक सेकंड में 24 फ्रेम होंगे, लेकिन हर फ्रेम को अलग नहीं होना चाहिए. यदि आप चाहें तो आप इसे समायोजित कर सकते हैं, और कई फ्लैश एनिमेशन 12 एफपीएस का उपयोग करते हैं, लेकिन 24 बहुत अधिक उत्पादन करेगा "चिकनी"-एनीमेशन दिख रहा है.

2. फ्लैश पेशेवर स्थापित करें. विभिन्न प्रकार के फ्लैश एनीमेशन प्रोग्राम उपलब्ध हैं, लेकिन सबसे शक्तिशाली एडोब के फ्लैश प्रोफेशनल सीसी है. आप परीक्षण को मुफ्त में स्थापित कर सकते हैं, या यदि आप एडोब के रचनात्मक क्लाउड की सदस्यता लेते हैं तो आप किसी अन्य उत्पाद का उपयोग कर सकते हैं. इस लेख के बाकी हिस्सों को फ्लैश प्रोफेशनल या किसी अन्य संपादन कार्यक्रम के रूप में संदर्भित किया जाएगा "Chamak".

3. अपनी संपत्ति बनाएं. चूंकि फ्रेम-बाय-फ्रेम एनीमेशन को मामूली मतभेदों के साथ कई छवियों की आवश्यकता होती है, इसलिए आपको इन सभी संपत्तियों को हाथ से बनाना होगा. आप शुरू करने से पहले आप सभी को बना सकते हैं, या जैसे ही आप जाते हैं. आप अपने प्रोजेक्ट में सीधे आकर्षित करने के लिए फ्लैश प्रोग्राम का उपयोग कर सकते हैं, या आप अपनी संपत्ति को अपने पसंदीदा छवि निर्माण कार्यक्रम में आकर्षित कर सकते हैं.

4. अपना पहला फ्रेम बनाएं. जब आप पहली बार फ्लैश शुरू करते हैं, तो आपके पास एक खाली परत और एक खाली समयरेखा होगी. जैसे ही आप फ्रेम जोड़ते हैं, आपकी टाइमलाइन स्वचालित रूप से आबादी होगी. आप फ़ोटोशॉप में उसी तरह परतों के साथ बातचीत कर सकते हैं.

5. अपने ड्राइंग को एक में बदल दें प्रतीक. अपने ड्राइंग को एक प्रतीक में बदलकर, आप आसानी से इसे एक फ्रेम में कई बार जोड़ सकते हैं. यह विशेष रूप से उपयोगी है यदि आपको कई वस्तुओं को जल्दी से बनाने की आवश्यकता है, जैसे कि मछली के स्कूल.

6. कुछ खाली फ्रेम जोड़ें. एक बार आपके पास अपना पहला फ्रेम तैयार हो जाने के बाद, आप अपने खाली फ्रेम को जोड़ सकते हैं जो पहले कीफ्रेम और दूसरे कीफ्रेम के बीच मौजूद होंगे. दबाएँ F5 अपने पहले कीफ्रेम के बाद खाली फ्रेम जोड़ने के लिए चार या पांच बार.

7. अपना दूसरा कीफ्रेम बनाएं. एक बार जब आप कुछ खाली फ्रेम जोड़े हैं, तो आप अपना दूसरा कीफ्रेम बनाने के लिए तैयार हैं. अनिवार्य रूप से दो अलग-अलग तरीके हैं जो आप ऐसा कर सकते हैं: आप अपने मौजूदा कीफ्रेम की प्रतिलिपि बना सकते हैं और छोटे समायोजन कर सकते हैं, या आप एक खाली कीफ्रेम बना सकते हैं और एक नई छवि डाल सकते हैं. यदि आप किसी अन्य प्रोग्राम में बनाई गई कला का उपयोग कर रहे हैं, तो आप दूसरी विधि चाहेंगे. यदि आपने फ्लैश के डिज़ाइन टूल्स का उपयोग करके अपनी कला बनाई है, तो पहली विधि का उपयोग करें.

8. प्रक्रिया दोहराएं. अब जब आपने दो कीफ्रेम बनाए हैं, तो यह समय समाप्त करने का समय है. आप अपने एनीमेशन के साथ समाप्त होने तक अनिवार्य रूप से एक ही प्रक्रिया दोहराएंगे. प्रत्येक कीफ्रेम के बीच कुछ खाली फ्रेम जोड़ें, और सुनिश्चित करें कि आपके आंदोलन तरल पदार्थ दिखते हैं.
3 का भाग 2:
पॉइंट-टू-पॉइंट एनीमेशन (ट्विनिंग) बनाना1. की मूल बातें समझें ट्विनिंग. फ्लैश में ट्विनिंग नामक एक फ़ंक्शन होता है, जो आपको अनिवार्य रूप से अपनी ऑब्जेक्ट के लिए प्रारंभ- और END-पॉइंट सेट करने की अनुमति देता है. फ्लैश इन दो बिंदुओं के बीच आपकी सेटिंग्स के आधार पर ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित और बदल देगा, एनीमेशन का भ्रम पैदा करेगा. आपको फ्रेम-बाय-फ्रेम एनीमेशन के साथ प्रत्येक कीफ्रेम के लिए छवियां बनाने की आवश्यकता नहीं होगी.
- ट्विनिंग विशेष रूप से बनाने के लिए उपयोगी है "मॉर्फिंग" प्रभाव, जहां एक वस्तु एनीमेशन के दौरान एक और एक हो जाती है.
- फ्रेम-बाय-फ्रेम एनीमेशन और ट्विनिंग का उपयोग उसी फिल्म में संयोजन में किया जा सकता है.
- आप केवल एक बार में एक गति से गुजरने वाली एक वस्तु हो सकती है. इसका मतलब यह है कि यदि आप एक बार में एनिमेट करने के लिए कई वस्तुओं को चाहते हैं, तो उन्हें सभी को अलग परतों पर होना चाहिए.

2. अपना पहला ऑब्जेक्ट बनाएं. फ्रेम-बाय-फ्रेम एनीमेशन के विपरीत, आपको ट्विन फ़ंक्शन का उपयोग करके एनिमेट करने के लिए कई ऑब्जेक्ट्स बनाने की आवश्यकता नहीं होगी. इसके बजाए, आप एक वस्तु बनायेंगे, और फिर ट्वीनिंग प्रक्रिया के दौरान अपनी संपत्तियों को बदल देंगे.

3. अपनी वस्तु को एक प्रतीक में परिवर्तित करें. अपनी वस्तु को ट्वीन करने के लिए, आपको इसे एक प्रतीक में परिवर्तित करने की आवश्यकता होगी. यह उन वस्तुओं के लिए प्रारूप है जो फ्लैश का उपयोग करने के लिए उपयोग करता है. यदि आप किसी ऐसी वस्तु को बनाने की कोशिश करते हैं जिसे प्रतीक में नहीं बनाया गया है, तो आपको पहले ऐसा करने के लिए प्रेरित किया जाएगा.

4. अपना पहला मोशन ट्विन बनाएं. एक मोशन ट्विन ऑब्जेक्ट को एक स्थान से दूसरे स्थान पर ले जाता है, अपने दृश्य में प्रतीक पर राइट-क्लिक करें और चुनें "गति के बीच बनाना". आपकी टाइमलाइन में 24 फ्रेम जोड़े जाएंगे, क्योंकि यह एक ट्विन की डिफ़ॉल्ट लंबाई है. याद रखें, डिफ़ॉल्ट रूप से फ्लैश प्रति सेकंड 24 फ्रेम पर एनिमेट करेगा, जिसका अर्थ है कि यह गति ट्विन को पूरा करने में एक सेकंड लगेगा.

5. प्रक्षेपवक्र बनाएँ. एक बार जब आप ट्विन बना लेते हैं, तो आप ऑब्जेक्ट को उस स्थान पर ले जा सकते हैं जिसे आप इसे समाप्त करना चाहते हैं. फ्लैश प्रक्षेपवक्र लाइन प्रदर्शित करेगा, जिसे ट्विन के प्रत्येक फ्रेम के लिए ऑब्जेक्ट का स्थान दिखाने के लिए बिंदीदार है.

6. अपने पृष्ठभूमि फ्रेम का विस्तार करें. यदि आप अभी अपनी एनीमेशन चलाते हैं, तो आपकी वस्तु प्रक्षेपवक्र के साथ चली जाएगी, लेकिन एक फ्रेम के बाद आपकी पृष्ठभूमि गायब हो जाएगी. इसे ठीक करने के लिए, आपको एनीमेशन के सभी फ्रेमों में अपनी पृष्ठभूमि का विस्तार करने की आवश्यकता होगी.

7. कीफ्रेम जोड़ें. अपने प्रक्षेपवक्र को कीफ्रेम जोड़ना आपको मोशन ट्विन के दौरान अपनी ऑब्जेक्ट को बदलने की अनुमति देगा.यदि आप keyframed है तो आप केवल किसी ऑब्जेक्ट में परिवर्तन कर सकते हैं. अपने प्रक्षेपवक्र में keyframes जोड़ने के लिए, पहले उस टाइमलाइन में फ्रेम का चयन करें जिसे आप एक कीफ्रेम में बदलना चाहते हैं. फिर, उस फ्रेम के दौरान ऑब्जेक्ट को उस स्थिति में खींचें और खींचें. आपका प्रक्षेपवक्र स्वचालित रूप से समायोजित होगा, और एक कीफ्रेम को टाइमलाइन में जोड़ा जाएगा. कीफ्रेम टाइमलाइन में डायमंड आइकन द्वारा दर्शाए गए हैं.

8. अपने ट्विन प्रक्षेपवक्र को समायोजित करें. अपनी ऑब्जेक्ट के पथ को बदलने के लिए, आप प्रत्येक फ्रेम स्थिति मार्कर को किसी नए स्थान पर क्लिक करके खींच सकते हैं और खींच सकते हैं. पथ में बहुत भिन्नता डालने से बचें, या वस्तु एक अनियमित फैशन में चली जाएगी (जब तक यह आपका लक्ष्य न हो!).

9. अपनी वस्तु को बदलें. एक बार आपके पासफ्रेम और प्रक्षेपवक्र स्थापित हो जाने के बाद, आप अपनी ऑब्जेक्ट को बदल सकते हैं ताकि यह गति के माध्यम से चलता है क्योंकि यह गति ट्विन प्रक्षेपवक्र के माध्यम से चलता है. आप आकार, रंग, रोटेशन, आकार, और वस्तु की किसी भी अन्य संपत्ति को बदल सकते हैं.

10. अपने ट्विन को फिनिशिंग स्पर्श करें. दबाकर अपने मोशन ट्विन का परीक्षण करें सीटीआरएल+ ↵ दर्ज करें. सुनिश्चित करें कि परिवर्तन अच्छे लगते हैं और एनीमेशन सही गति से आगे बढ़ रहा है. यदि आपकी एनीमेशन बहुत तेज हो रही है, तो आप या तो दृश्य के एफपी को कम कर सकते हैं या ट्विन स्पैन को बढ़ा सकते हैं.
3 का भाग 3:
ध्वनि और संगीत जोड़ना1. रिकॉर्ड करें या अपने ध्वनि प्रभाव और संगीत खोजें. आप अपने एनीमेशन में होने वाली कार्रवाइयों पर ध्वनि प्रभाव जोड़ सकते हैं ताकि इसे बाहर खड़े हो सके और इसे कुछ व्यक्तित्व दें. संगीत आपकी एनीमेशन को अधिक विसर्जित करता है, और एक अविश्वसनीय में एक अच्छी एनीमेशन बना सकता है. फ्लैश एएसी, एमपी 3, डब्ल्यूएवी, और एयू सहित विभिन्न प्रकार के फ़ाइल प्रारूपों का समर्थन करता है. उस पर चुनें जो आपको सबसे कम फ़ाइल आकार के लिए सबसे अच्छी गुणवत्ता देता है.
- एमपी 3 आमतौर पर फ़ाइल आकार को न्यूनतम रखने के दौरान आपको पूरी तरह से स्वीकार्य ध्वनि गुणवत्ता देगा. WAV फ़ाइलों से बचें यदि संभव हो, क्योंकि ये अक्सर काफी बड़े होते हैं.

2. अपनी लाइब्रेरी में ध्वनि फ़ाइलों को आयात करें. इससे पहले कि आप अपनी परियोजना में ध्वनि जोड़ सकें, उन्हें फ्लैश की लाइब्रेरी में जोड़ा जाना चाहिए. यह आपको बाद में उन्हें अपनी परियोजना में तुरंत जोड़ने की अनुमति देगा. फ़ाइल → आयात → लाइब्रेरी में आयात पर क्लिक करें. अपने कंप्यूटर पर ध्वनि फ़ाइल के लिए ब्राउज़ करें. सुनिश्चित करें कि ध्वनि फ़ाइल को याद रखने में आसान है, इसलिए आप इसे बाद में मेनू से तुरंत ढूंढ सकते हैं.

3. प्रत्येक ध्वनि फ़ाइल के लिए एक नई परत बनाएं. यह सख्ती से जरूरी नहीं है, क्योंकि आप मौजूदा परतों में ध्वनि जोड़ सकते हैं, लेकिन प्रत्येक फ़ाइल को अपनी परत पर डालने से आपको समय-समय पर लुप्त होने और बाहर करने के लिए अधिक नियंत्रण मिलेगा, और चारों ओर ध्वनियों को स्थानांतरित करना आसान है.

4. एक कीफ्रेम बनाएं जहां ध्वनि शुरू होगी. ध्वनि की परत पर, एनीमेशन में फ्रेम का चयन करें जिसे आप ध्वनि शुरू करना चाहते हैं. दबाएँ F7 एक खाली कीफ्रेम डालने के लिए. उदाहरण के लिए, यदि आप एक संगीत फ़ाइल को शामिल करना चाहते हैं जो एनीमेशन की अवधि के लिए खेलता है, तो संगीत फ़ाइल की परत पर पहले फ्रेम का चयन करें. यदि आप किसी वर्ण के लिए संवाद जोड़ रहे हैं, तो उस फ्रेम का चयन करें जहां चरित्र बात करना शुरू कर देता है.

5. ध्वनि या संगीत फ़ाइल जोड़ें. गुण फ्रेम में, आप एक ध्वनि अनुभाग देखेंगे. विकल्पों को देखने के लिए आपको इसका विस्तार करने की आवश्यकता हो सकती है. दबाएं "नाम" मेनू और अपनी लाइब्रेरी से इच्छित फ़ाइल का चयन करें.

6. ध्वनि फ़ाइल को कॉन्फ़िगर करें. एक बार जब आप फ़ाइल का चयन कर लेंगे, तो आप कॉन्फ़िगर कर सकते हैं कि यह कैसे खेलेंगे. आप जो चयन करते हैं वह एनीमेशन में पूरा करने के लिए ध्वनि की आवश्यकता पर आधारित होगा. आप गुण फ़्रेम के नाम मेनू के नीचे मेनू का उपयोग करके प्रभाव, सिंक, और प्रत्येक ध्वनि की दोहराने वाली सेटिंग्स को बदल सकते हैं.

7. अपनी परियोजना खत्म करो. जब आप अंततः अपनी परियोजना के साथ समाप्त हो जाते हैं, तो इसे एक एसडब्ल्यूएफ फ़ाइल के रूप में सहेजें. यह फिल्म चलाने के लिए उपयोग किया गया प्रारूप है. आप इसे लगभग किसी भी वेब ब्राउज़र में खेल सकते हैं, या इसे देखने के लिए एक समर्पित फ़्लैश प्लेयर का उपयोग कर सकते हैं. ऐसी कई साइटें भी हैं जिन्हें आप इसे देखने के लिए दूसरों के लिए अपलोड कर सकते हैं, जैसे कि न्यूग्राउंड, अल्बिनो ब्लैकशीप और कोंगरेगेट.

8. अपनी भविष्य की परियोजनाओं को आगे ले जाएं. यह गाइड एक एनीमेशन बनाने की मूल बातें संबोधित करता है, लेकिन आप बहुत अधिक सीख सकते हैं और कर सकते हैं. कुछ बटन और ब्रांचिंग पथ जोड़ें, और आपको अपने स्वयं के-साहसिक गेम का चयन किया गया है. आप एक ले सकते हैं एक्शनस्क्रिप्ट में क्रैश कोर्स और अपने एनीमेशन के बेहतर विवरणों पर अधिक नियंत्रण प्राप्त करें. प्रयोग रखें, और आप जल्द ही अपने आप को सभी प्रकार की चाल और कार्यान्वयन सीखेंगे.
वीडियो
इस सेवा का उपयोग करके, कुछ जानकारी YouTube के साथ साझा की जा सकती है.
टिप्स
यदि आप बाद में अपने काम पर वापस आना चाहते हैं, तो इसे एक के रूप में सहेजें ".फ्लारा" फ़ाइल. यह फ्लैश फाइलों के लिए प्रोजेक्ट प्रारूप है.
सामाजिक नेटवर्क पर साझा करें: